約 3,659,841 件
https://w.atwiki.jp/dgbp/pages/38.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって 「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」 の3つの スタイル に分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力は ゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が 受動的に発揮される スタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加 このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます( 下記 参照) 制約枠の消費 カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理 相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その 効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算 して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは 次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前 です) 待ち受け・効果発揮の基点 カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、 カウンター待受状態のキャラクターのいる場所 が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは戦闘不能非解除が付いていても同様です キャラクターが戦闘不能になった場合、戦闘不能非解除が付いていれば 戦闘不能者が基点 となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能 カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動 待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されます カウンター条件: 効果が発揮されるための条件です カウンター対象: カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲: この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間: カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数: カウンターできる回数です カウンタータイミング: 効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンターをご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例 侵入: 待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 戦闘不能: 自身が戦闘不能になる 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには 先手、同時、後手 の3つがあります 先手 【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(戦闘不能など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手 【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が 行動終了 した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(戦闘不能など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時 【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には 後手 とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/25.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって 「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」 の3つの スタイル に分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力は ゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が 受動的に発揮される スタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加 このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます( 下記 参照) 制約枠の消費 カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理 相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その 効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算 して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは 次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前 です) 待ち受け・効果発揮の基点 カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、 カウンター待受状態のキャラクターのいる場所 が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは戦闘不能非解除が付いていても同様です キャラクターが戦闘不能になった場合、戦闘不能非解除が付いていれば 戦闘不能者が基点 となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能 カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動 待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されます カウンター条件: 効果が発揮されるための条件です カウンター対象: カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲: この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間: カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数: カウンターできる回数です カウンタータイミング: 効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンターをご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例 侵入: 待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 戦闘不能: 自身が戦闘不能になる 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには 先手、同時、後手 の3つがあります 先手 【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(戦闘不能など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手 【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が 行動終了 した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(戦闘不能など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時 【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には 後手 とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/naoya-card/pages/240.html
フロントスタイルとは、守衛における挨拶のスタイルのひとつ。門の前で挨拶をするというシンプルな挨拶スタイル。大半の守衛はこの手法で挨拶を行う。
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/43.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「[[カウンター]]」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは戦闘不能非解除が付いていても同様です キャラクターが戦闘不能になった場合、戦闘不能非解除が付いていれば戦闘不能者が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンターをご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 戦闘不能:自身が戦闘不能になる 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(戦闘不能など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(戦闘不能など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/82.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「[[カウンター]]」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンターをご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/40.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/27.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されます1.カウンター条件:効果が発揮されるための条件です 2.カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 3.待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 4.待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 5.待受回数:カウンターできる回数です 6.カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/skillguide13/pages/29.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/knifebeya/pages/34.html
戦闘スタイルの解説 ナイフでの戦い方は面白いことに正に十人十色。 一人一人違ったクセや特徴がある。 戦闘スタイルというものを大雑把に分類するなら3種類に分けることが出来る。 ジャンパー カウンター トリッキー さらにその中でもオフェンシブ(OF)とディフェンシブ(DF)のタイプで分かれる。 -空中戦のスペシャリスト- ■ ジャンパースタイル ■ ●代表的な技 バッタ切り 【OFジャンパータイプ】 ジャンプ切りを主体として戦うスタイル。 こちらの隙をうかがっている相手に一瞬で飛び掛り切り捨てる。 ジャンプ切りの精度が高い程相手にとっては脅威になる。 【DFジャンパータイプ】 ジャンプ切りを攻めよりも守りに使用する。 相手が接近してきたところを後方にジャンプすると同時に切る。 ナイフを空振りした隙を無くすためにジャンプを多様する等、攻防一体のスタイル。 -華麗なる一撃必殺- ■ カウンタースタイル ■ ●代表的な技 フェイントカウンター 【OFカウンタータイプ】 絶え間なく相手に接近し、相手のディフェンスを崩しながら戦うスタイル。 動きでプレッシャーを与え、一瞬の隙をカウンターでとらえる。 危険度が高いスタイルなので極めるのは難しい。 【DFカウンタータイプ】 自分からは無闇に攻めずに相手の出方を見て戦うスタイル。 程よい距離で相手の攻撃を誘い、鋭いカウンターで反撃する。 動きを予測する能力が高い程その力を発揮する。 -その動きは縦横無尽- ■ トリッキースタイル ■ ●代表的な技 雷切り 不規則な動きで相手を撹乱しつつ側面や背後に回り込み攻撃するスタイル。 ダッシュで蛇行しながら急接近する等とバリエーションは様々。 しかし、自ら相手を視界から外すため、適当に振られたナイフに当たってしまうことも多い。 全スタイルの中で最もリスクが高いスタイルと言えるが、極めれば絶大な威力を発揮できる。 -三種の神技- ■ バランススタイル ■ ジャンプ切り、カウンター、トリッキーな動きをバランスよく使うスタイル。 どのスタイルの技を繰り出すのか予測されにくいのが特徴。 しかし全ての技の精度が高くなければただの器用貧乏になってしまう。 上記の3つのスタイルを極めることによって威力を発揮するためナイフ使いとしての完成形と言える。 よく見かける色々な戦い方 上記のスタイルにはどれにも属さないような戦闘スタイルを紹介しよう。 これらは初級者、中級者に多く見られるケースで、動きがパターン化しているものが多い。 【グルグル】 相手に正面を向けたままグルグルと円を描くような戦法。 接近した瞬間攻撃してそのまま距離をとって隙を無くせるため、実は合理的な戦い方と言える。 最大の弱点は動きを簡単に読まれてしまうこと。 【ピストン】 横の動きを一切せずに、前後の動きだけの戦い方。 「グルグル」と同じ理由で合理的ではあるが、横に動かない分カウンターとジャンプ切りには滅法弱い。 【ブンブン丸】 相手の都合は一切お構いなし、ブンブンとナイフを振りながらひたすら接近する戦法。 「下手な鉄砲、数撃ちゃ当たる」というが、駆け引きを考えている相手にとっては意外とやっかいな戦い方と言える。 【タンク】 常にしゃがみながら移動して戦う戦法。 照準がぶれにくいので相手を捕らえやすく、命中率は高い。 しかし、動きが遅いため簡単に側面や背後に回り込まれてしまう。 【パタパタ】 タンクの派生系。 しゃがんだ状態でジャンプしながら移動して戦う戦法(順手)。 隙がなく、カウンターも狙いにくい。 ただ、上からの攻撃に滅法弱くジャンプで簡単に倒されてしまう。
https://w.atwiki.jp/bretlandwiki/pages/46.html
ゲオルグ・ルートヴィッヒ 全身図 PL:sho 初登場:BS「4」 年齢:@歳 性別:男 クラス:ロード スタイル:キャヴァリアー/セイバー 所属・拠点:グリース ライフパス 出自:@ 経験1:@ 経験2:@ 目的:@ 禁忌:@ ◆趣味嗜好◆ @@ ◆家族構成◆ 妹:ルルシェ 以上! (ハインリヒという兄もいました) 経歴 大陸に領土を持つ貴族の次男として生まれる 混沌災害により領地壊滅。同時に両親および長兄を失う。この時聖印を自力で創り出す 妹のルルシェを連れ傭兵として各地を転戦。 マーシ―の導きによりラキシス村へ 以下BS4に続く 性格 飢えた野良犬。目的のためならなりふり構わない。 彼の中で物事の優先順位は「一番、皇帝聖印!以上終わり!!」となっており、彼の行動のほぼすべては皇帝聖印に至るためと言って過言ではない。 なお、本人の自覚は薄いが妹のルルシェは皇帝聖印以上に重要な行動原理である。(また、彼にとって負の方向で兄ハインリヒもルルシェと同程度に大きな存在である。) 因縁 ●キャラクターA 関係: 感情:/ 登場話(登場の仕方) BS 『』(PC) セッション中の裏話 メイキング秘話 名前はイギリスハノーヴァー朝の初代国王ジョージ1世からとりました。 裏設定 上記の経歴等はルルシェ、ハインリヒのPLとは相談せず作ったものなのできっと彼らの言ってることのほうが正しいです カテゴリ:キャヴァリアー グリース ロード 戦記